von Dennis Fassing

Praktische Möglichkeiten der Gamification

An diesem Montag, den 14. Juli 2014, fand der 62. Webmontag in Frankfurt, kurz, der #wmfra 62 statt. Unter dem Thema „Was Hänschen nicht lernt…“ gab esdiesmal vier Vorträge zu Bildung, Digitalisierung und Medienkompetenz. Ich war diesmal mit einem Vortrag über kollaboratives Schreiben

mit von der Partie und konnte mir so auch ein Bild über die gesamte Veranstaltung machen.

Besonders interessant war der Beitrag von Angelika Beranek mit dem Titel „Gamifikation im Bildungsumfeld“. Sie berichtete von ihrer Arbeit im Infocafe in Neu-Isenburg, einer Einrichtung, deren Ziel es ist, Medienkompetenzen von Jugendlichen durch ein vielfältiges Freizeit- und Bildungsangebot zu schulen. Eines der dortigen Projekte ist es, Bildungsinhalte durch Gamifikation spannender werden zu lassen. Gamifikation bedeutet, Elemente des Spiels in eigentlich spielfremde Kontexte einzufügen. Ein langer Hausaufgabenmarathon kann so etwa dadurch aufgewertet werden, dass mit jeder erledigten Übung der eigene fikitve Charakter seine Eigenschaften verbessert, stärker wird oder mehr Erfahrungspunkte bekommt. Über die eigentlich wenig ‚aufregende‘ Aufgabe wird ein Narrativ gelegt, welches der Sache das gewisse Extra verleiht und einen Kontext eröffnet, der als Spiel eben das genaue Gegenteil von Arbeit ist. Beispielhaft beschrieb Beranek ein von den Jugendlichen zu organisierendes Grillfest, dass kurzerhand in eine Art Questreihe verwandelt wurde. Die Teilnehmer*innen konnten über 3 Wochen hinweg in den Kategorien Getränke, Fleisch und Beilagen 3 Level á 2 Quests freispielen. Um also sämtliche Belohnungen freizuschalten, also etwa Fruchtsäfte und Softdrinks statt bloßem Wasser, mussten 6 Aufgaben gelöst werden, die allesamt einen Weiterbildungsaspekt hatten. So sollte ergoogelt werden, wieviel Zucker eigentlich in Ketchup steckt, oder wieviele Produkte die Firma Coca Cola unter ihrem Label vereint. Die Jugendlichen bildeten sich damit spielerisch über die Inhalte ihres Grillfestes und steigerten gleichzeitig ihre Medienkompetenz.

Diskussion über das Spiel an sich

Gleichzeitig, berichtete Beranek, wurde der Prozess der Gamifikation selbst Gegenstand der Diskussion. Die Teilnehmer*innen diskutierten ausgiebig über die ‚Schwierigkeit‘ des jeweiligen Levels und über den Status der zugeordneten Belohnungen – ist Cola wirklich besser als Fanta, nur weil diese auf Level 3 und jene auf Level 2 freizuschalten ist? Wie passen die Aufgaben der jeweiligen Level zu deren implizierten Schwierigkeiten? Fragen wie diese zeigen, dass sich die Teilnehmer*innen ernsthaft mit der Spielmechanik, also mit der Aufgabenstellung auseinandersetzen. Pädagogen und Lehrende jeder Art müssten dabei eigentlich vor Freude in die Hände klatschen, ist dies doch ein sehr hohes Niveau der Reflektion und weit wenig vom Zustand des „Einfach machens“, den viele andere Aufgaben im Bildungsbereich immer wieder auszulösen scheinen. Beranek ging deswegen auch gleich darauf ein, wie zukünftige Aufgabenstellungen modifiziert werden könnten, um den Spaß an und die Beschäftigung mit der Sache noch einmal zu steigern. Insgesamt war der Vortrag (wie die gesamte Veranstaltung) ein gutes Beispiel dafür, wie innovativ, kreativ und zeitgemäß im Bildungsbereich gearbeitet werden kann.

Wer Lust hat, noch vor der Veröffentlichung der Vortragsvideos auf www.wmfra.de einen guten Überblick zur Veranstaltung zu bekommen, dem sei das wirklich großartige Storify von Nicole Lücking empfohlen, welches den #wmfra treffend bebildert.

Ein spannendes Thema, als Teil einer interessanten Veranstaltungsreihe, von der wir wohl nicht zum letzten Mal etwas berichtet haben.

Medien

Webmontag Frankfurt. http://www.wmfra.de/ . Letzter Zugriff am 16.07.2014. Webpage. (Dort gibt es auch in naher Zukunft die einzelnen Beiträge als Videos)

Titelbild: „Knight and Jay“ mit freundlicher Genehmigung des Webmontag Frankfurt-Teams