von Dennis Fassing

Brettspiele erfreuen sich im deutschsprachigen Raum weiterhin großer Beliebtheit. Die Gründe dafür sind zahlreich und ein jeder ist so gut wie der andere: Sie bringen Menschen außerhalb digitaler Medien zusammen, sie fördern die Beschäftigung mit analogen Materialien, sie können spielerisch unterrichten oder auch einfach nur eine sehr gute Möglichkeit sein, einen lustigen Abend zu verbringen. Im folgenden werden drei Titel vorgestellt, welche in der Regel als typische Partyspiele beworben und rezensiert werden. Dieser Text wird zeigen, dass sie dieser Bezeichnung mit Sicherheit gerecht werden, zusätzlich aber noch eine ganze Menge mehr an interessanten Aspekten in ihnen steckt. Denn Spiele, so sehr sie auch der Zerstreuung dienen mögen, können immer auch einem spielerischen Lernen dienen – ob man nun will oder nicht.

Pictomania – Zeichnen, raten, alles gleichzeitig

Pictomania ist ein Partyspiel aus dem Hause Pegasus, in dem Spieler*innen zeitgleich gegeneinander Begriffe erzeichnen und erraten müssen. Das Spielmaterial sorgt dabei bewusst für Unübersichtlichkeit: Jeder Teilnehmende hat ein eigenes Zeichenfeld vor sich liegen, auf dem möglichst schnell der Begriff aufgemalt werden muss. Gleichzeitig muss stets ein Auge auf den bis zu fünf Zeichnungen der Mitspielenden liegen, um deren Wörter schnell und präzise zu erraten. Zusätzlich gibt es, weil das noch nicht genug ist, einen Bereich, in dem sechs Karten mit je sechs Begriffen ausliegen. Jeder Spielende zeichnet eines dieser 36 Wörter – nur dummerweise sind sich viele davon sehr ähnlich. In einer typischen Runde entsteht aus all diesen Komponenten eine hektische Mischung aus Kritzeln, Kreischen und Kärtchen werfen.

Aber der Reihe nach: In Pictomania spielen alle gleichzeitig. Vor Beginn einer Runde werden die Begriffskarten auf den Tisch gelegt. Man weiß, dass über ein Zufallsprinzip jeder Spieler eines der sechs Wörter von einer der sechs Karten zeichnen wird. Die Begriffe der jeweiligen Karte sind dabei recht ähnlich. Es könnte etwa die Aufgabe sein, ein Kreuzfahrtschiff zu malen. Dies muss dann allerdings so gezeichnet werden, dass es eindeutig von einem Segelschiff, einem Flussdampfer oder einem Frachtschiff zu unterscheiden ist. Die Kunst des Spiels ist es, gleichzeitig eine einfache, schnelle und eindeutige Zeichnung aufs Papier zu bringen. All dies geschieht, während auch alle anderen Mitspielenden am malen sind. Glaubt man, den Begriff eines anderen eindeutig verstanden zu haben, schiebt man ein verdecktes Nummernkärtchen zu diesem hin. Wer hier der Erste ist, bekommt am Ende die meisten Punkte – sofern man richtig getippt hat. Gleichzeitig will man, dass alle Mitspielenden die eigene Zeichnung möglichst richtig erraten, denn für falsche Zuordnungen werden einem Punkte abgezogen. Jede Entscheidung im Spiel ist dabei endgültig. Hat man ein Kärtchen voreilig zu einem Begriff geschoben, darf man es nicht mehr zurücknehmen.

 

Bild Pictomania

Die dunkle Bedrohung ausmalen würde natürlich zu viel Zeit kosten

Pictomania ist kein reines Zeichnungsspiel wie das klassische Montagsmaler oder das ältere Pictionary. Es kombiniert Elemente des Rate-, Denk- und Zeichnungsspiels miteinander und fordert Spielende so auf verschiedenen Ebenen gleichzeitig. Eine Runde mit dem Titel wirkt in seinen besten Momenten wie eine Multitaskingübung aus der Hölle. Hat ein Durchlauf geklappt, kann man sich dafür symbolisch auf die Schulter klopfen, ging etwas fürchterlich schief, findet man in den anderen Spielern Mitleidende.

Concept – Abstraktes Denken in der Popkultur

Das 2013 im Repos-Verlag erschienene Ratespiel Concept setzt sehr innovativ auf Piktogramme und abstraktes Denken. Ähnlich wie in Tabu und artverwandten Spielen müssen Spielende Begriffe erraten und bekommen dafür Punkte. Der Erklärende benutzt in diesem Fall keine Worte, Gesten oder Zeichnungen, sondern hat vor sich ein großes Spielfeld voller Symbolbilder.

Bild Concept

Ein Ausschnitt aus dem Spielfeld von Concept

Es finden sich etwa Symbole wie Literatur, Film oder Musik, Klassifikationen wie Mensch, Tier oder Ding, aber auch Seinszustände wie flach, hoch, rund oder löchrig. Auch Emotionen können dargestellt werden, etwa durch einen lachenden oder weinenden Smilie oder durch einen Totenschädel. Ziel des Erklärenden ist es, das Konzept seines gewählten Begriffs darzustellen. Dies kann sowohl durch den Versuch geschehen, die Mitspielenden auf die genaue Wortabfolge zu bringen, aber eben auch dadurch, tatsächlich das ‘Wesen’ einer Sache eindeutig darzustellen. Das oben stehende Bild verdeutlicht das Spielprinzip: Gefragt ist nach Sonic, dem ikonischen blauen Igel der gleichnamigen Videospielreihe von Sega. Eine Möglichkeit, diesen Begriff darzustellen ist es, wie im Bild geschehen das Feld für Elektronik zu markieren. Weiterhin müsste man versuchen, die Ratenden darauf zu lenken, dass eine bestimmte Figur gesucht wird. Es könnte sich hier anbieten, die Felder für Fiktionalität, Schnelligkeit, Tiere und die Farbe Blau zu markieren. Wichtig ist es, genau auf die Rateversuche der Mitspielenden zu hören. Oft lenkt man diese durch die Hinzunahme eines Markers in eine komplett andere Richtung und sollte dann nachbessern. Das Spiel kommt mit einem nicht enden wollenden Vorrat von Begriffen daher. Auf jeder Karte gibt es neun Wahlmöglichkeiten, unterteilt in drei (sehr subjektive) Schwierigkeitsgerade. Dies reicht von relativ grundlegenden Begriffen wie Hexe zu solch schweißtreibenden Sprichwörtern wie „Mit dem linken Fuß aufstehen“.

Concept fördert mit seinem Spielprinzip das abstrakte Denken. Spielende werden dazu angetrieben, sich mit dem zugrundliegenden Wesen einer Sache auseinanderzusetzen. Es bietet dadurch viele verschiedene Möglichkeiten, sich der Beschreibung eines Gegenstandes anzunähern: Wie sieht etwas aus? Wie ist etwas beschaffen? Wie klingt etwas wortwörtlich? Was ist der ‘Kern’ einer Sache? Auf ausgesprochen kreative Art und Weise bietet dieser Titel so Möglichkeiten, das eigene Repertoire an Begriffsbildungen zu schulen und zu erweitern.

Sandwich – Kreativität geht durch den Magen

Sandwich, ebenfalls 2013 im Repos-Verlag erschienen, ist ein schnelles und kreatives Spiel, in dem die Spielenden sich gegenseitig Sandwichs aus je genau drei Zutaten zusammenstellen. Zu Beginn jeder Runde wird ein Motto gewählt, wie zum Beispiel das leckerste, ungesündeste oder ekelhafteste Sandwich. Danach werden einzelne Zutaten verteilt, die sich mal mehr und mal weniger für den geforderten Snack eignen.

 

Bild Sandwich

Salami, Paprika und… Sprühsahne?!

Ein Sandwich mit Rollmops, Nougatcreme und Perlzwiebeln gewinnt wahrscheinlich nur bei Menschen mit ausgesprochen exotischem Geschmack einen Preis für die leckerste Variante, wird aber viele andere Teilnehmenden vor Ekel Schluckbeschwerden bekommen lassen. Der wahre Clou des Spiels liegt in der Subjektivität, die für eine gelungene Runde notwendig ist. Motti wie das fettigste Sandwich sind objektiv messbar und daher wenig spannend. Das kreativste Brot aber ist für jeden Spielenden etwas anderes, weswegen es wichtig wird, sämtliche Personen am Tisch gut einschätzen zu können. Sandwich eignet sich, so zeigen unzählige Testrunden, um Menschen auf kreative Weise besser kennen zu lernen. Zusätzlich zur Information, ob das Gegenüber eine schlimme Muschelallergie hat oder nicht, evoziert der Titel einen erfinderischen Umgang mit Beschreibungen. Die Abbildung einer ganzen Orange, einer Tube Senf und einem Schinken sind auf den ersten Blick keine gelungene Kombination. Erklärt man aber, dass aus den Orangen und dem Senf eine Marinade hergestellt wird, in welcher der Schinken erst eingelegt und dann gebacken wird, kann die Sache schon ganz anders aussehen. Das Spiel wird so zu einer kreativen (und meist energisch) geführten Diskussion um die beste Speisekarte. Wer dabei gewinnt, ist am Ende meist völlig belanglos. Was übrig bleibt, ist das gestiegene Verständnis für Sprache, Bilder und Mitspieler.

Fazit

Spiele haben, wenn sie gut entwickelt und durchdacht sind, mehrere Ebenen. Alle drei oben vorgestellten Titel sind exzellente und spaßige Partyspiele, die eine große Spielgruppe dazu bringen, laut zu werden, zu diskutieren, zu lachen und zu streiten. Sie alle könnten aber gleichzeitig ohne große Probleme in Lehr- und Lernkontexten eingesetzt werden. Pictomania schult, wie erwähnt, neben Zeichenkünsten und Multitasking das Durchdenken von möglichst effektiven Problemlösungsstrategien. Concept fordert abstraktes Denken und eine kreative Auseinandersetzung mit Sprache. Es wäre denkbar, dieses Spiel in gewissen Situationen des Sprachunterrrichts einzusetzen, als eine Form des Vokabeltrainers. Auch wenn der erklärende Spieler nicht spricht, denkt er doch zumindest in einem breiten Wortfeld, da er auf die Aussagen seiner Mitspielenden hören muss und sein Konzept gemessen an diesen anpasst. In Sandwich lernt man nicht nur seine Tischnachbarn besser kennen, sondern ebenfalls, mit Sprache kreative Geschichten zu seinen kulinarischen Geschichten zu erzählen. Das Spiel ist viel mehr als nur drei Bildkärtchen pro Sandwich, es ist eine Projektionsfläche für Erzählungen zu den Geschichten und damit für den Versuch, etwas so simples wie ein belegtes Brot durch Sprache aufzuwerten.

Spiele sind ein wichtiges Element für Lehr- und Lernansätze der Gamification. Sie schaffen qua Definition ein Spielsetting, das aber immer auch einen abgeschlossenen Rahmen darstellt, auf den sich die Spielgruppe einlässt. Ein Spiel kann so den Rahmen einer Unterrichtsstunde erfüllen und, wie im Text gezeigt, unterschiedlichste Lerninhalte enthalten. Der Ansatz ist rein spielzentriert und es ist angenehmerweise nicht nötig, das Ganze als Unterricht anzusehen – der Lerneffekt geschieht automatisch. Wie die meisten unserer Artikel zu Spielen aller Art ist auch dieser Beitrag letztlich ein Aufruf, öfter zu spielen.

Medien

Concept. Repos Production. 2013. Gesellschaftsspiel.

PictomaniaPegasus Spiele. 2012. Gesellschaftsspiel.

SandwichRepos Production. 2013. Gesellschaftsspiel.