Als Literaturwissenschaftler mit einer Vorliebe für Prosa reizt es mich, erzähltheoretische Kategorien auf Medien außerhalb des Buchs anzulegen. Welche Sprünge in der erzählten Zeit macht der aktuelle Sommerblockbuster? Wie viele Erzählerstimmen hat meine Lieblingsserie?

Es liegt Nahe, Fragen dieser Art auch auf das Gaming anzuwenden. Und doch beschleicht mich das Gefühl, gerade in dieser Medienform noch deutlicher rechtfertigen zu müssen, wie ich auf die Idee komme, Spiele narrativ untersuchen zu wollen. Der Vorwurf könnte lauten: Wie viel Geschichte kann in einem dieser immergleichen Egoshooter schon präsentiert werden?  Damit verbunden ist die grundlegende Frage, ob Spiele überhaupt narrativ sind. Dieser Beitrag stellt den Versuch einer Antwort dar.

Ist ein Killcount von 250 eine spannende Geschichte?

Beende ich ein Level in Serious Sam HD: The First Encounter wird mir als Belohnung eine Statistik über meine getöteten Gegner, meine erreichten Punkte, meine Spielzeit und dergleichen angezeigt. In einem kurzen Text wird mir das Setting des folgenden Levels vermittelt. Während ich spiele beschränkt sich die Geschichte darauf, dass ich als Sam ‚Serious‘ Stone mit allerlei Waffen allerlei außerirdische Gegner erledige, welche sich in ägyptischen Kulissen um mich herum materialisieren. Meine Spielfigur kommentiert ihre Erlebnisse mit Sprüchen wie „Oh yeah!“. Die ‚Geschichte‘ des Spiels wird mir vor dem ersten Level durch einen Text erklärt: Aliens greifen um 2100 die Erde an, der Grundstein für diese Invasion wurde viel früher gelegt. Da die Menschheit chancenlos ist, schicken sie Kriegsveteran Stone per Zeitreise ins alte Ägypten um 1300, um dort die Bedrohung noch vor ihrer Entstehung abzuwenden. Der Rest sind Kugeln und abgeschossene Aliengliedmaßen. Dieses Beispiel zeigt sehr gut, wie Bedenken an einer narrativen Funktion von Spielen entstehen können. Und dennoch: Serious Sam hat eine Geschichte, welche erzählt wird – sie ist profan, lustlos präsentiert und vom Spieler wahrscheinlich ohne Verlust an Spielgefühl zu überspringen, aber sie ist da. Jesper Juul argumentiert auf gleiche Weise in seinem 2001 erschienenen Artikel Games telling stories? Nach Juul erzählt schlechterdings jedes Spiel eine Geschichte, so einfach diese auch sein mag. Als Beispiele nutzt er den Klassiker Space Invaders von 1977. In diesem Spiel wird der Spieler mit einer klassischen Geschichte konfrontiert: Aliens bedrohen die Erde in Form einer Invasion aus Raumschiffen. Die einzige Hoffnung auf Rettung besteht in Form des kleinen Panzers, welchen der Spieler verkörpert. Besiegt er alle Gegner, kann er den idealen Normalzustand wiederherstellen (auch wenn dieser nur von kurzer Dauer ist, da die Bedrohung im nächsten Level des Spiel natürlich erneuert wird).

Auf diese ganz einfache Art und Weise kann man jedem Spiel eine Narration zuschreiben. Doch ist dies schon eine Untersuchung wert? Um diese Frage mit einem emphatischen „Ja!“ beantworten zu können, sollen zuerst ein paar Argumente betrachtet werden, die dagegen sprechen, dass Spiele überhaupt Geschichten erzählen können.

Von der Unmöglichkeit, zu spielen und zugleich darüber nachzudenken

Juul liefert in seinem bereits genannten Artikel nicht nur Argumente für die Suche nach Narrativen in Spielen. Tatsächlich scheint er die Gründe, die er gegen diese Sichtweise ins Feld führt, tendenziell überzeugender zu finden. Zwei der relevanteren Einwände möchte ich hier betrachten. Zum einen geht es um die unterschiedliche Zeitlichkeit bei der Interaktion mit einem Spiels und dem Lesen eines Texts. Zum anderen geht es um die Unterschiede im Verhältnis des Spielers zu seinem Spiel und des Lesers zu seinem Text.

Juul bezieht sich auf die erzähltheoretischen Begriffe der Erzählzeit und der erzählten Zeit. Die Erzählzeit gibt an, wie lange es braucht, um die Ereignisse einer Geschichte zu erzählen, sei es in Text, Bild oder auf der Bühne. Die erzählte Zeit ist die Gesamtheit aller Geschehnisse, die in der Erzählzeit zusammengefasst werden, also alle Elemente, die schließlich eine Geschichte ergeben. Diese Unterscheidung lege es nahe, dass die Ereignisse, die ein Text, ein Film oder ein Stück uns präsentieren, nicht zeitgleich mit dem Akt der Rezeption geschehen. Während der Betrachter die Ereignisse aufnimmt, ist er sich tendenziell bewusst, dass diese nicht in der Gegenwart geschehen. Dies ist nach Juul grundlegend für das Verständnis von Rezeption. In einem Spiel stelle sich nun das Problem, dass der Rezipient den Großteil der Spielzeit mit der Handlung interagiere und diese in dem ihm erlaubten Maße beeinflusse. Es finde damit eine fortdauernde Gleichzeitigkeit der Erzählhandlung und deren Vermittlung statt, was untypisch für das Prinzip der Narration sei. Elemente der Handlung seien damit niemals ‚vor‘ oder ’nach‘ dem Zeitpunkt des Spielens, sondern immer gleichzeitig. Somit schließe die Interaktion mit dem Spiel aus, dessen Geschichte als Narration wahrzunehmen.

Um diesem Argument zu begegnen, muss man die Präsentationsformen von Texte, Filmen, Stücken und Spielen der Gegenwart vergleichen. Juus bringt in einigen Beispielen an, dass Spiele grundlegende Techniken der Narration wie zum Beispiel Zeitsprünge und Mehrdimensionalität selten nutzen würden. Seit dem Erscheinen seines Artikels zum Beginn des Jahrtausends haben Spiele eine grundlegende Weiterentwicklung durchgemacht. Zeitsprünge, mehrere Erzählerstimmen und verschiedene Blickwinkel gehören heutzutage zum gängigen Repertoire sowohl kleinster Indie-Titel wie auch großer Studioproduktionen. Von Seiten der Erzähltechnik haben Spiele viel auf andere Medien aufgeholt.

Ich schieße – also bin ich?

Das Problem der Gleichzeitigkeit von Interaktion und fortlaufender Handlung löst sich dadurch natürlich nicht auf. Doch schließt das tatsächlich aus, dass man Spiele als Narration begreift? Nimmt man Texte, Schauspiele und Filme, werden diese durchaus nicht völlig distanziert rezipiert. Sie verlangen, dass man sich auf sie konzentriert, Filme und Schauspiele wollen gewöhnlich am Stück gesehen werden, man begibt sich dafür im Falle des Theaters und des Kinos in eigens dafür vorgesehen Räume und konzentriert sich auf die Darbietung. Auch das Lesen wird gerne in einer besonderen Atmosphäre inszeniert: Ein Sessel in einer gemütlichen Ecke, vielleicht ein Tee und etwas Süßes, ein langer Abend zum ‚Eintauchen‘ in die Geschichte. Natürlich wäre es naiv zu behaupten, dass man bei jedem Medium in das Geschehen eingesaugt wird und sich der Inszenierung und Narration nicht mehr bewusst sein kann. Doch ist dies bei Spielen wirklich so grundlegend anders? Ist sich ein Spieler der Inszenierung einer Geschichte nicht mehr bewusst, nur weil er selbst die Knöpfe drückt? Ich sehe tatsächlich keinen grundlegenden Unterschied zwischen der Rezeption der präsentierten Geschichte. Lese ich als begeisterter Fan einen spannenden Roman distanziere ich mich nicht gleichzeitig von der Geschichte, sondern erfahre sie unmittelbar. Und andersherum muss ich mich auch bei der hundertsten Gegnerwelle von Serious Sam nicht für den Helden der Handlung halten, nur weil ich es bin, der per Knopfdruck den Abzug drückt. Solches Denken steuert gefährlich in die Richtung des sehr oft anzutreffenden Kurzschlusses, Spieler seien nicht klug genug, von Spielhandlungen zu abstrahieren.

Auch die Gleichzeitigkeit kann dabei nur schwerlich ins Feld geführt werden. Juuls Argument, jede Handlung in einer Spielwelt sei unmittelbar und ohne eine Davor und ein Danach, leuchtet auf den ersten Blick ein. Spielinteraktionen verlangen, dass man sich auf den Moment konzentriert und die Aufgaben bewältigt, die einem vorgesetzt wird. Doch heißt dies nicht, dass man von einem gegenwärtigen Moment nicht auf ein Davor und ein Danach schließen kann. Als Beispiel dafür muss man nicht einmal zeitgenössische handlungsintensive Erzählspiele bemühen. Auch hierfür reicht das gute alte und stumpfe Serious Sam: Kämpfe ich in einem Level nicht gut genug, verliere ich mehr Leben, Rüstung und Munition. Finde ich nicht genug Nachschub, stehe ich am Ende des Levels einem der turmhohen Endgegner gegenüber und habe im Ernstfall nichts weiter als meine Revolver mit unendlicher Munition und mein treues, aber vollkommen nutzloses Jagdmesser zur Verfügung. In dem unmittelbaren Moment, in dem mich die zielgelenkten Plasmaraketen meines Gegners treffen, ist mir schmerzlich bewusst, dass vergangene Ereignisse in direkter Verbindung mit gegenwärtigen Ereignissen stehen. Das ich direkt nach meinem Ableben an einem früheren Speicherstand neu starten kann, um meinen Fehler zu korrigieren, ändert nichts an einer möglichen Kontinuität dieser einen Sequenz. Es bestünde sogar eine geringe Möglichkeit, im Folgeversuch genau die gleichen Bewegungsabläufe zu wiederholen, also quasi die exakt gleiche Szene noch einmal zu spielen – und damit das Gleiche zu erleben wie beim wiederholten Lesen eines Textstücks oder dem Sehen einer Filmszene.

Spieleperlen zwischen Ego-Säuen

Spiele haben durch ihre Interaktivität eine sehr spezielle Form der Rezeption. Die aktive Partizipation am Geschehen ändert den Blick und das Verständnis. Man könnte sagen, der Punkt, an dem sich der Rezipient in der Geschichte befindet, verändert sich. Dadurch verändert sich auch die Narrativität der Erzählung. Spielen deshalb ihre Narrativität abzusprechen, macht jedoch keinen Sinn.

Nun, Glückwunsch – Viel Spaß bei der Analyse generischer Shooter, schlecht programmierten Spielen ‚zum Film‘ und Social-Media-Abzocker-Games! Macht es überhaupt Sinn, Spiele auf ihre Narrative untersuchen zu wollen? Gibt es einen Mehrwert? An dieser Stelle kommt mein bereits erwähntes empathisches „Ja!“ wieder ins Spiel. So wie es schlechte und gute Texte, Filme und Stücke gibt, gibt es auch schlechte und gute Spiele. Genauer, es gibt sogar sehr gute Spiele. Und es gibt viele davon. Gute Spiele erzählen interaktive Geschichten, die ihren Rezipienten Inhalte auf eine Art und Weise vermitteln können, wie es für andere Medien eben nicht möglich ist.

Liest man zum Beispiel das Graphic Novel The Walking Dead von Robert Kirkmann und Tony Moore oder schaut die dazugehörige Serie, verfolgt man das Geschehen sicherlich aufmerksam, emotional involviert, aber letztendlich passiv. Spielt man jedoch das von Telltale produzierte Episodenspiel The Walking Dead steckt man als Spielfigur mitten in einer nicht weniger gut produzierten und erzählten Geschichte. Vom passiven wird man zum aktiven Rezipienten. Man wird selbst zum Akteur und damit gezwungen, Entscheidungen zu treffen, die den Spielverlauf ändern. Diese Entscheidungen sind meist keine leichten und damit sehr gut dazu geeignet, die emotionale Involvierung in ganz neue Höhen zu katapultieren. Es ist eine spannende Frage, ob die Inhalte, die ein Spieler aus einem solchem Erlebnis ‚mitnimmt‘ anderer Art sind, als die eines Zuschauers, der eine Serie verfolgt oder die eines Lesers, der ein Buch durchliest. Letztlich können solche Fragen an dieser Stelle aber nur als Ausblick behandelt werden.

Genau solchen Fragen soll in Beiträgen auf diesem Blog nachgegangen werden. Ziel ist es, Facetten des Gamings zu beleuchten, die unseren Lesern und Autoren spannend erscheinen. Damit einher gehen natürlich auch persönliche Vorstellungen von Spielen, die etwas Besonderes haben. Und da es mit Spielen inzwischen wie mit allen erfolgreichen Medien ist, kann man sie nicht alle kennen. Über Vorschläge, Tipps und Wünsche aus der Community freuen wir uns daher jederzeit. Für jetzt soll es das erstmal gewesen sein – die nächste Welle generischer Monster ergibt sich Mister Serious Sam sicher nicht freiwillig.

Dennis Fassing

Bibliographie

Juul, Jesper: Games Telling stories? A brief note on games and narratives. Game studies 1 (2001), H. 1. Link: http://www.gamestudies.org/0101/juul-gts/ (Letzter Zugriff am 04.10.2013). Zeitschriftenartikel.

Serious Sam HD. The First Encounter. Croteam: 2009. Spiel.

Space Invaders. Taito: 1977. Spiel.

The Walking Dead. The Game. Telltale Games: 2012. Spiel.