von Katharina Ritter

Unterwegs beim Webmontag Frankfurt #61

Zum 61. Webmontag Frankfurt am 16. Juni 2014 hatten sich Interessierte der Netzgesellschaft zum Thema „Summer Games“ in der Brotfabrik Frankfurt-Hausenverabredet. Der Abend versprach spannend zu werden.

Der gewollt pixelige Trailer im Stil der Generation von Windows 3.1 und Commodore Videospielen weckte beim Zuschauer, der seine pubertäre Sozialisationsphase in den 90er Jahren erleben durfte, schon im Vorfeld nostalgische Gefühle und kündigte fünf Vorträge zur Beziehung zwischen Sport und Gaming an:

Schlussendlich drehte es sich in allen Beiträgen um Körper, Kapital und die Suche nach neuen Ausdrucksformen für Games, die Sport sind, Sport, der zum Game werden soll, und den am Ende vielleicht sportlich zu sehenden fehlgeschlagenen Versuch, Games im öffentlich-rechtlichen Fernsehen zu präsentieren. Vor allem ein Diskussionsbeitrag soll im Folgenden genauere Beachtung finden: Nina Kiels Vortrag zu „Gender in Games“ bot neben einem Blick hinter die Kulissen der Spiele- und Pixelmacher (an dieser Stelle sei der Kommentar zur gleichnamigen ZDFkultur Sendung von Valentina Hirsch ausdrücklich empfohlen) interessante Anregungen zum Diskurs der Kinder- und Jugendmedien.

Frauenpower! – Oder doch lieber genderneutral? Gender in Games

Die freischaffende Illustratorin und Gamedesignerin Nina Kiel beschäftigt sich schon alleine berufsbedingt intensiv mit der Darstellung von Weiblichkeit in Videospielen. Zwar sind ihr zufolge heute 50% der Konsumierenden Spielerinnen, und das alters- und schichtübergreifend, dennoch sei das Bild des gemeinen „Zockers“ das des heterosexuellen weißen männlichen Jugendlichen. Im Rahmen eines kurzen historischen Überblicks über die Entwicklung dieses Stereotyps machte Kiel dafür vor allem die Marktinteressen und Marketingstrategien der führenden Publisher verantwortlich. Begann das erste Spiel Pong 1972 von Atari noch als Familienspiel, wurden nach dem Video Game Crash Anfang der 80er Jahre, der eine Folge der Überschwemmung des Marktes mit billig produzierten Titeln war, männliche Jugendliche als kaufkräftige Zielgruppe ausgemacht. Nach Kiel fallen trotz eines 50/50 Verhältnisses der Geschlechter von Gamern noch heute 60% der Marketingausgaben auf Spiele mit männlichen Helden, nur 40% auf Spiele mit weiblichen [Korrektur: Nina Kiel wies uns in ihrem Kommentar (siehe unten) freundlicherweise darauf hin, dass uns hier ein Fehler unterlaufen ist. Tatsächlich fällt das Marketingbudget für Spiele mit weiblichen Hauptfiguren durschnittlich um 40% geringer aus]. Gemäß dem Credo „sex sells“ ist die Frau vor allem in ihrer Funktion als animierte Männerphantasie, attraktive Messehostess, z.B. aktuell auf der E3, oder verführerische Werbeikone im Gamesektor vertreten. Die Ausstattung der Spiele wird dominiert von gender signifiers: weibliche Protagonistinnen sind vor allem jung, attraktiv, ledig und übernehmen im Plot die Rolle der „Damsel in distress“. Ihre männlichen Pendants dürfen dagegen die gesamte Bandbreite von Charaktereigenschaften und Handlungssträngen übernehmen, vom grenzdebilen jugendlich-leichtsinnigen Piraten (Monkey Island) über den mittelalterlichen Assassinen (Assassin’s Creed) bis hin zum angegrauten Captain und Vaterfigur der Truppe im Weltkriegsszenario (Captain Price in Call of Duty).

Die marginalisierte Zielgruppe der Spielerinnen wird geködert mit „Girl Games“, eine Wortschöpfung, die als Genrebezeichnung erschreckend an „Frauenliteratur“ erinnert, in denen Mädchen Anforderungen wie „Gesichter bemalen“ oder sich um Haustiere zu kümmern begegnen. Wenn Geschichte zirkulär verläuft, haben wir hier die Inkarnation der Backfischliteratur, in der Mädchen anscheinend wieder gezielt auf ihre Rolle als künftige Hausfrau und Mutter vorbereitet werden sollen.

Kiel betont, dass Games Stereotypen der Gesellschaft aufnehmen und unhinterfragt reproduzieren. Durch die stetige Wiederholung bestünde langfristig gesehen die Gefahr einer Normalisierung und damit auch Re-Etablierung eines eigentlich reaktionären Bildes von Weiblichkeit. Ihre Konsequenz? Ein Plädoyer für „genderneutrale“ Spiele. Vorbildhaft bezeichnet sie Games, in denen der Spielverlauf sich nicht am Geschlecht der gewählten Spielfigur orientiert, wie es beispielsweise bei Portal (Valve 2002) der Fall wäre. Zudem sollten auch weibliche Figuren Tiefe und Facettenreichtum aufweisen dürfen.

Die Mission? Zum Beispiel Gender-Studies

So sehr dem Vortrag Kiels zuzustimmen ist, schließen sich doch anhand ihrer Ausführungen weitere Fragestellungen an. Genderneutrale Handlungsverläufe helfen nicht zwingend zu mehr Facettenreichtum oder Tiefe der Charaktere, sondern können auch zur inhaltlichen Beliebigkeit der Protagonisten führen. Auch bleibt die Überlegung, wie dem von Kiel diagnostizierten status quo Abhilfe verschafft werden kann. Kiel sieht die Aufgabe auf Nachfrage aus dem Plenum bei der Gesellschaft. Würden hier Stereotypen nicht geschaffen, würde die Spieleindustrie sie nicht aufnehmen. Ist es eher müßig, sich darüber zu streiten, ob die Verantwortung nun bei den Publishern liegt, gendersensible Spiele auf den Markt zu bringen, oder bei den Vermittlern, Empfehlungen für genderneutrale Spiele auszusprechen (die Antwort liegt schließlich immer in einer Mischung aus beidem), können und sollten die Ausführungen Kiels durchaus als Auftrag an die Kinder- und Jugendmedienwissenschaft verstanden werden. „Gender in Games“ ist naheliegenderweise innerhalb der Gender Studies bereits zum Forschungsfeld geworden. Die Kinder- und Jugendmedienwissenschaft, die ein Begriffsrepertoire hat, um Narrative im Hinblick auf ihre Präsentation von Weiblichkeit zu erfassen, sollte dieses für die spezifischen Anforderungen des Medium Games modifizieren, um den Diskurs greifbar zu machen.

Netzwerke

Beim Webmontag trifft sich nicht die Netzgemeinde Frankfurts, die dogmatisch „unendliche Möglichkeiten“ der Netzkultur preist. Es geht den Partizipierenden der Netzgesellschaft um neue Impulse, alternative Perspektiven zu Netzphänomenen und um ein kritisches Hinterfragen aktueller Entwicklungen und Möglichkeiten. Auch wenn die Diskussion an diesem sommerlichen Abend stellenweise etwas vermisst wurde, gab es spannende Anregungen. Dem Webmontags-Team kann für die Organisation der Vorträge und der Livestream Übertragung nur gedankt werden. Die Moderation des Abends durch Marvin Mendel schaffte es einerseits zu unterhalten, andererseits jedoch immer auch durch gezieltes Nachfragen gute Vorlagen für die an die Beiträge anschließenden Fragerunden zu liefern. Es wäre wünschenswert, wenn mehr (Nachwuchs-)Wissenschaftler die Möglichkeit nutzen würden, das direkte Gespräch mit Netzmachern und Netznutzern zu suchen und sich an den Diskussionen zu beteiligen.

Medien

Webmontag Frankfurt. http://www.wmfra.de/ . Letzter Zugriff am 20.06.2014. Webpage. (Dort gibt es auch in naher Zukunft die einzelnen Beiträge als Videos)

Titelbild: Seb Greiner mit freundlicher Genehmigung des Webmontag Frankfurt-Teams