von Anika Ullmann

Jakob und die Cyber-Mights – Ein Lernspiel geht schief

Es ist Jakobs erster Tag in der neuen Schule. Dort herrscht Aufruhr. Die ‘Facepage’- Seite einer Mitschülerin wurde gehackt und nun ist diese verziert mitNazi-Parolen. Das Mädchen steht weinend und beschämt auf dem Schulhof. Doch keiner weiß, wer das getan

 haben könnte. Jakob nimmt sich des Falles an.

Jakob und die Cyber-Mights, veröffentlicht im Mai 2013 vom Deutschen Kinderschutzbund Landesverband Bayern e.V., ist ein Lernspiel, erdacht um die Medienkompetenz der Spieler/Innen zu steigern. Das Spiel ist ein Point-and-Click Adventure, bei dem es einzelne mit Medien in Verbindung stehende Aufgaben zu lösen gibt. Während dem Spiel bekommt Jakob ergänzend Nachrichten auf sein Handy, die Informationstexte zu einzelnen Themen enthalten, wie etwa zum Umgang mit Passwörter, Nicknamen und Copyright. Positiv lässt sich anmerken, dass es sicher der sinnvollere Weg ist, Umgang mit neuen Medien zu trainieren, als deren Existenz grundsätzlich zu verteufeln. Begeistern kann das Spiel jedoch bedauerlicherweise nicht. Vielmehr hat Jakob und die Cyber-Mights mit mehreren Problemen zu kämpfen.

Mädchen lieben Make-Up

JCMMakeUp

Zum einen kommt die Präsentation der jugendlichen Figuren über Klischees leider nicht hinaus, wirkt platt und behebig. Der Sprecher von Jakob gibt sich Mühe, den Jungen immer mal wieder besonders lässig und voll ‘abgenervt’ zu sprechen. (Entsprechend wird die Lehrerin, Frau Lorenz, möglichst bieder und streng gesprochen.) Auch die Darstellung des Cybermobbing-Opfers überrascht in seiner Überzeichnung. Das kleine Mädchen hat zwei blonde Pferdeschwänze und trägt ein Kleid, das wirkt, als hätte sie es ihrer Großmutter gestohlen. Ihr Status als Außenseiterin wird praktisch plakativ zur Schau gestellt. Ebenso sind die anderen Teenager, die auf dem Schulhof zu finden sind, eher Rollenmuster als einigermaßen ernstzunehmende Figuren. Da wären zum einen die Cyber-Mights, eine Gruppe unfreundlicher Goths, die nur was mit “coolen” Leuten zu tun haben wollen. Sie tragen lila und schwarz und Totenköpfe zieren Haare und Kleidung. Zum anderen wäre da ‚die Bloggerin‘, mit schickem Bob und Schal sieht sie aus wie eine modische Journalistin aus einem Bilderbuch. Jedoch wirkt sie auch, als wäre sie 30 Jahre alt und würde beruflich viel Zeit in Paris verbringen. Den Höhepunkt bildet ‚das Model‘, welches besonders negativ auffällt. In ihrem extrem engen, pinken Top, geschminkt mit pinkem Lippenstift und pinkem Lidschatten, erinnert sie von der Aufmachung her eher aufdringlich an eine Prostituierte. Doch ist nicht nur die Darstellung des ‘Models’ höchst irritierend. Auch Jakbos Mutter, die Bloggerin und die zwei Goth-Mädchen tragen 3 cm breiten Lidschatten und Lippenstift im Gesicht. Die einzige, die nicht geschminkt ist, ist Helena. Deren Top ist jedoch so tief ausgeschnitten und eng, dass in jedem Bild ihre Brüste auffallen. Es bleibt fragwürdig, warum in dieser Schule Mädchen rumlaufen, wie in Nachtclubs, in die sie noch nicht gehen dürfen. Was diese Ideen von Weiblichkeit jedoch in einer Produktion des Jugendschutzbundes zu tun haben, wirft darüber hinaus ärgerliche Fragen auf.

Informationensalat

Die essentiellen Lerninhalte werden schließlich an verschiedenen Stellen im Spiel als Nachrichten auf Jakobs Handy geschickt. Medienkompetenz wird also nicht über Aufgaben im Spiel erlernt, sondern einfach so in Form kürzerer Texte eingestreut. Dies wirkt äußerst plump. Die Nachrichten sind nicht Teil der Spielwelt. Es gibt keinen logischen Grund, warum Jakob innerhalb der Narration solche Texte geschickt bekommen sollte. So wird jedes Mal, wenn solch ein Text ankommt deutlich: “Achtung! Hier soll jetzt was gelernt werden. Bitte Lesen!” Ergänzend ist es nicht nötig, die Texte zu kennen, um die Aufgaben zu lösen. Der Anreiz diese zu lesen geht also gegen null.

Ebenso fällt auf, dass nirgends auf der Internetseite, auf der das Spiel gespielt werden kann, eine Angabe zu finden ist, für welche Altersstufe das Spiel gedacht ist. Zwar wird versteckt angegeben, dass eine vierte Klasse das Spiel getestet hat, doch sind die Protagonisten alle in der achten Klasse, also circa 15 Jahre alt. Dies spiegelt sich auch im Spiel wieder. Die Rätsel richten sich vom Schwierigkeitsgrad an Jüngere, während die Themen die behandelt werden für 11 jährige eigentlich noch nicht unbedingt relevant sind (zum Beispiel dürfen Elfährige legal noch keine Facebook-Seite haben). So fehlt den Infotexten auch eine klare Zielgruppe. Einerseits ist der Ton äußerst kindlich, wie wenn erklärt wird, dass Handys “toll” zum Fotografieren sind. Andererseits jedoch bleiben Angaben wie, dass man vorsichtig sein muss, ob man einem ‘W-LAN Hotspot’ vertraut ohne nähere Erläuterung.

Die Ausrichtung der Lerninhalte ist zusätzlich oft so grundlegend, dass sie wenig alltagstauglich sind. So hat die Information “Ein Passwort sollte Minimum 8 Zeichen haben. Klein- und Großbuchstaben, Zeichen und/ oder Ziffern.” zusammen mit dem Hinweis, dass alle Accounts andere Passwörter haben sollten und man die Passwörter nicht aufschreiben darf, einen Haken: Es ist unmöglich dieser Information nachzukommen, denn diese Menge an Passwörtern kann sich niemand merken. Der Text zum Thema Copyright ist fünf kurze Sätze lang. In einer Zeit, in der Jugendliche massiv Materialien, zu denen sie das Copyright nicht haben, bearbeiten, kommentieren und wieder online stellen ist die Aussage “Lass es” unzureichend und am Leben vorbei. An anderen Stellen bedeutet Medienkompetenz für die Entwickler scheinbar, eine lange Liste zu liefern, was alles geht und was nicht geht. So etwa kommen folgende Ratschläge zustande: “Auch Gewaltvideos drehen und sie für andere Personen zugänglich machen, d.h. sie z.B. auf You Tube stellen ist strafbar. Sie dürfen, wie auch pornografische Darstellungen, nicht an Minderjährige weitergegeben werden, da diese unter dem Minderjährigen Schutz stehen.” Zum einen wird hier noch einmal deutlich, dass nicht klar ist, wer hier angesprochen wird. Zum anderen hat die kalte Aufzählung von Regulierungen zur Folge, dass jedwede moralische Dimension ausgeblendet wird. Was vermittelt wird ist, dass Gewaltvideos problematisch sind, weil sie verboten sind. So wird keinesfalls deutlich, warum sie verboten sind.

Maue Handlung und fragwürdiger Lerneffekt

Während die Infotexte auf das Erlernen von Medienkompetenz abzielen ist davon im Spiel selbst wenig zu spüren. Zwar begegnet einem zu Beginn die weinende Mitschülerin, der Effekt von Cybermobbing wird so direkt deutlich, doch ist es nicht möglich sich näher mit ihr zu beschäftigen. Der Rest der Handlung lädt dann nur noch zum Staunen ein. Zum einen stehen auf dem Schulhof gleich zwei Gruppen die sich mit Computern auskennen, sowie eine selbsternannte Journalistin. Keiner dieser Schüler kommt jedoch von alleine auf die Idee, sich näher mit der gehackten ’Facepage’ Seite zu beschäftigen. Es ist Jakob, der Junge, der seit gerade einmal 2 Stunden an der Schule ist, der alle befragt. Die erste Aufgabe, die es schließlich zu lösen gilt, ist einem der jüngeren Schüler das Handy zu stehlen. Als nächstes muss der PIN-Code des Handys geknackt werden um die Nachrichten des Jungen lesen zu können. Anschließend gilt es sich bei den Cyber-Mights beliebt zu machen, um den Nachmittag als Teil ihrer Gruppe verbringen zu können. Dazu muss Jakob eine Statue auf dem Schulgelände beschmieren.

JCMDatenklauDa Jakob und Helena vermuten, dass die Cyber-Mights die ‘Facepage’-Seite der Mitschülerin manipuliert haben, wollen sie diese nun austricksen und dasselbe zum Schein mit der ‘Facepage’ eines ihrer Mitglieder machen. Damit wollen sie ein Geständnis erpressen. Als weitere Aufgabe fragt man also nun das eine Mädchen über Themen aus, die einen Hinweis auf ihr Laptop-Passwort geben könnten. Bewaffnet mit möglichen Passwörtern schleicht man sich anschließend in ihr Zimmer, loggt sich in den Laptop ein  und schnüffelt durch private Daten und Fotos der Mitschülerin. Es stellt sich jedoch heraus, dass die Cybermights nichts mit dem Hackangriff auf die ‘Facepage’-Seite zu tun haben. Einen Hinweis, was genau vor sich geht, hat der kleine Junge, dem wir zu Anfang schon das Handy entwendet haben. Der wird nun von einem der brutaler aussehenden Mitgliedern der Cyber-Mights ‘befragt’. Zwar wird nicht gezeigt, wie genau der Junge behandelt wird, doch liegt der Burger, den er zuvor in einer Szene gegessen hat, später weggeworfen auf dem Boden. Der Junge ist verschwunden.

Leider verpasst es Jakob und die Cyber-Mights, seine Inhalte interessant und sinnvoll zu gestalten. Obwohl es eigentlich um Medienkompetenz gehen sollte wird der Fokus über die Handlung auf Verbrechen gelegt. Anstatt Umgang mit Medien spielerisch zu vermitteln, wird gezeigt, dass es ‘voll ok’ ist, Handys, Passwörter und Daten von Unschuldigen zu klauen und Mitschüler zu bedrohen und zu erpressen. Auch wenn ‘Hacktivism’ zur Zeit ein aktuelles, wichtiges und diskussionswürdiges Thema ist, so ist die Geschichte um Jakob und die Cyber-Mights viel zu oberflächlich um dieses komplexe Thema annähernd repräsentieren zu können oder so ein positives Licht auf Jakobs fragwürdiges Verhalten werfen zu können. Jakob ist kein ‚Hackerhero‘. Er kann weder programmieren noch coden. Die Mitschüler, die er ausspioniert, sind zudem alle unschuldig. Während der Übeltäter aber vom Direktor gerügt wird, wird Jakobs und Helenas Serie an Vergehen sogar als Parteiergreifung “für die Wahrheit” im Schulblog gefeiert. Die Wertung des Spiels, was negatives und positives Verhalten konstituiert, ist daher äußerst kritisch zu bewerten.

Was ebenso auffällt ist, dass fast jeder Kontakt mit Medien in diesem Spiel in Verbindung mit negativen Ereignissen präsentiert wird. Zwei Computerclubs lernt man in dem Spiel kennen. Der eine beherbergt nicht nur den Übeltäter, sondern tritt auch nie wirklich aktiv, positiv in Erscheinung. Helenas ‘Schein-Facepage-Hack’ passiert im Off, bleibt abstrakt und wenig spannend. Die Möglichkeiten des Internets Jugendlichen extrem hohe Handlungsmacht zu geben, wird über Aussagen der Cyber-Mights wie “Easy, unsere Stärke ist das Netz. Deswegen Cyber. Pass auf: Das Web ist unser Spielplatz, unser Schlachtfeld.” als unsympathisch und proletenhaft markiert. Zwar schreibt die Bloggerin gegen Ende einen abschließende Kolumne über die Faszination Internet, doch steht diese im starken Kontrast zur unkritischen Haltung der Handlung und den trockenen Infotexten. Neue Medien, so lernt man hier, sind Problemzonen. Schade.

Bibliographie

 Jakob und die Cyber-Mights. Digital Treasure Entertainment. 2013. Computerspiel

http://www.jakob-und-die-cyber-mights.de/ Letzter Zugriff 04-04-2014

Die Bildrechte für das hier gezeigte Bildmaterial liegen bei Digital Treasure Entertainment.