Erzählung in Bastion

Bastion ist ein 2011 veröffentlichtes Fantasyspiel des Entwicklerstudios Supergiant Games. In diesem steuert der Spieler Kid, einen der wenigen Überlebenden einer Katastrophe, der Calamity, welche die Welt Caelondia heimgesucht und zu großen Teilen zerstört hat. Die Aufgabe von Kid ist es, die auf ganz Caelondia verteilten Energiekerne zu finden undzur Bastion zu bringen, einer schwebenden Festung, die in aufgeladenem Zustand die Fähigkeit hat, die Zeit zurückzudrehen. Auf seiner Mission erkundet Kid die Welt und trifft dabei sowohl auf Überlebende seiner eigenen Nation, den Caelondianern, als auch auf Mitglieder der Ura, einem Volk, welches vor der Calamity mit ihnen im Krieg gelegen hat.

Bastion gehört zum Genre der Action Role-playing Games. Im Fortschritt des Spiels findet der Spieler eine große Anzahl neuer Waffen und Gegenstände, die ihn stärker machen. Seine eigene Kraft wächst dazu noch durch Levelanstiege. Wer sich ein Bild vom Design des Spiels machen will, sollte sich am besten den offiziellen Trailer ansehen:

Eine Erzähltextanalyse

„Proper story’s supposed to start at the beginning. Ain’t so simple with this one.“ Diese Worte einer rauen männlichen Stimme tragen die ersten Spielsekunden von Bastion. Der Bildschirm zu Beginn des Spiels ist schwarz, nur auf Wunsch kann man die Sätze der Erzählerstimme als Text einblenden lassen. Alles wirkt wie eine typische Introsequenz, in der dem Spieler in wenigen Worten erklärt wird, was das Ziel des nun beginnenden Spiels ist. Bastion jedoch bricht sehr schnell mit diesem Muster. Die Stimme aus dem Off fügt lediglich einen weiteren Satz hinzu: „Now here’s a kid whose whole world got twisted, leaving him stranded on a rock in the sky.” Zeitgleich mit diesem Satz beginnt der spielbare Teil des Werks. Man sieht in einer bunten Grafik eine kindliche Gestalt mit weißen Haaren auf einem Stück treibendem Felsen liegen. Die Beschreibung der Erzählerstimme stimmt mit dem Bild überein. Beginnt man das Spiel und drückt eine beliebige Taste, passieren zwei Dinge: Die Spielfigur erhebt sich. Die Erzählerstimme sagt: „He get’s up.“

In diesem kleinen Beispiel ist das Konzept von Bastion zu erkennen. Das Spiel wird von einer Erzählerstimme begleitet. Dies geschieht nicht in der Form von das Spiel unterbrechenden Zwischensequenzen, sondern simultan während den Aktionen des Spielers. Wie in der folgenden Analyse gezeigt wird, bringt es dieses System fertig, gleichermaßen eine Rahmenhandlung zu erzählen, als auch kontextuell auf die Aktionen des Spielers zu reagieren. Die Technik in Bastion spielt mit gängigen Konventionen des Erzählens. Grund genug, dem Spiel durch eine kleine Erzähltextanalyse auf den Grund zu gehen.

Die Geschichte des alten Cowboys – Wie wird erzählt?

 Der Erzähler in Bastion kommentiert den Weg des Spielers. Stirbt man, zeigt er sich betroffen, fällt man von den im Himmel schwebenden Plattformen, ermahnt er einen, besser auf seine Schritte zu achten. Die eigene Figur ist zwar alleine unterwegs, doch scheint sie ständig im alles sehenden Blick des Erzählers zu sein.. Dieser Eindruck wird dadurch verstärkt, dass die Stimme auch als Tutorial dient. Findet man einen neuen Ausrüstungsgegenstand, erklärt sie, wie dieser zu benutzen ist. Trifft man auf neue Gegner, verrät sie deren Schwachstellen.

Neben seinem detaillierten Wissen über die Spielwelt scheint der Erzähler dabei auch eine Innensicht auf die Gefühlswelt der Spielfigur zu haben. Immer wieder kommentiert er Momente des Spiels mit den Emotionen von Kid. So wundere sich dieser nicht über die Ereignisse um ihn herum und sei auch nicht an diesen interessiert, sondern wolle nur alles wieder zu seinem Urzustand zurückführen. An einer anderen Stelle bemerkt er, wie abgekämpft man nach einer bestimmten Mission sei. Auf diese Weise wird eine erzählerische Ebene gestaltet, welche durch die Animation nicht in gleichem Maße berührt werden kann. Die Spielfigur von Kid verändert sich äußerlich nicht, auch seine Mimik schwankt nur zwischen wenigen Gesichtsausdrücken. Kids Gefühle sind Teil der mündlichen Erzählung und nicht der Visualisierung des Spiels.

Dass Bastion bewusst auf Konzepte gängiger Erzählkonventionen zurückgreift, wird spätestens dann klar, wenn die Erzählerstimme aus dem Off hervortritt und zu einer Figur des Spiels wird: „Did anybody else survive? Sure enough, he finds another. He finds me.“ Mitten in der Bastion trifft der Spieler auf Rucks, einem Mann, der an eine ältere Version von Kid erinnert. Dass man auf ihn treffen wird, erfährt man in Form einer zukunftsgewissen Vorausdeutung, wenige Schritte, bevor er tatsächlich ins Bild kommt. „We talk for a spell“, heißt es dann, nur um die folgende Unterhaltung als Gesprächsbericht präsentiert zu bekommen. Die Stimme von Kid kriegt der Spieler das gesamte Spiel über nicht zu hören.

Die Schuld der eigenen Leute – Was wird erzählt?

Der Erzähler hat gegenüber dem Spieler eindeutig einen Wissensvorsprung. In den ersten Momenten von Bastion wird deutlich, dass irgendetwas Schlimmes mit der Welt um einen herum geschehen ist. Die Gegend wirkt zerstört und nur noch in Bruchstücken vorhanden, zudem ist sie menschenleer. Der Erzähler hat dafür eine Erklärung parat: „Years of work redone in an instance – in the Calamity“. Mit dem Begriff Calamity kann der Spieler zu diesem Zeitpunkt noch nichts anfangen. Der Erzähler macht sich jedoch nicht die Mühe, zu erklären, was es damit auf sich hat. Der Erzähler zeigt seinen Wissensvorsprung und nutzt ihn als Element des Spannungsaufbaus. Er verteilt seine Informationen häppchenweise und gestaltet so die Geschichte in einem von ihm bestimmten Tempo. Der Spieler selbst ist deren Antrieb. Je mehr Gebiete er erkundet, je mehr Gegenstände er aufsammelt, je mehr Überlebende er antrifft, desto mehr wird ihm von den zurückliegenden Ereignissen der Spielwelt berichtet.

Es wird so deutlich, dass der Erzähler nicht nur Chronist der Handlung ist, sondern in deren Vorgeschichte eine aktive Rolle gespielt hat. Im Laufe des Spiels gibt sich Rucks als eine Mischung aus Forscher und Techniker zu erkennen, der nicht nur die Bastion konstruiert hat, sondern auch einen entscheidenden Anteil an der Entstehung der Calamatiy gehabt hat. Wird diese zu Beginn des Spiels noch wie eine Naturgewalt beschrieben, stellt sich gegen Ende heraus, dass es sich dabei um eine von Menschen gemachte technische Wunderwaffe handelt, die ein für alle Mal die Nation der Ura vernichten sollte. Die Erzählweise von Rucks wirkt zu diesem Zeitpunkt wie ein Geständnis, seine Stimme klingt resigniert und beschämt, wenn er sagt: „I should’ve told the Kid sooner.“ Gleichzeitig verbindet er sein Eingeständnis mit einer moralischen Rechtfertigung. Die Ura werden in der Erzählung Rucks als Aggressoren dargestellt, die immer neidisch auf das scheinbar reichere und erfolgreichere Volk von Caelondia waren. Auch in der Gegenwart der Handlung ist der Erzähler bemüht, sich selbst in ein besseres Licht zu stellen: „Yes, our people have caused the Calamity. But here we are, trying to fix it.“ Als Spieler hat man zu diesem Zeitpunkt eventuell längst begonnen, an Rucks Version der Geschichte zu zweifeln. Die Ura selbst sind an dieser Stelle des Spiels Kids Gegner geworden und wollen verhindern, dass dieser die Bastion reaktiviert und damit die Zeit zurückdreht. Man kann es ihnen nicht verdenken, denn für die Ura würde ein Zeitsprung bedeuten, wieder eine Art Sklavenrasse der herrschenden Caelondianer zu werden. Rucks ständige Beteuerungen, er selbst und Kid stünden auf der Seite der Guten, wirken so mit zunehmender Spieldauer immer unglaubhafter.

Verbotene Geschichten – Ein Fazit

Der Star in Bastion ist nicht die Geschichte, es ist die Erzählweise der Geschichte. Rucks raue Stimme füllt die Welt mit Bedeutung und Tiefe. Ohne sie wäre das Spiel nicht mehr als ein schon zu oft dagewesener Fantasyprügler.

Die Art, wie die Handlung von Bastion präsentiert wird, bringt den Spieler immer wieder dazu, seine eigene Rolle neu zu interpretieren. Ist er am Anfang noch der typische Held, der furchtlos für das Gute kämpft, wird dieser Status mit jedem neuen Detail der Erzählung ambivalenter. Da Rucks in der Welt von Kid jedoch die einzige Informationsquelle bleibt, werden die geschürten Zweifel niemals offen bestätigt, sie bleiben stets vage, immer nur am Rande des Ausgesprochenen. Der Erzähler selbst präsentiert seine Geschichte erkennbar auch um seines eigenen Seelenfriedens willen. Ohne es aussprechen zu müssen, erkennt der Spieler in Rucks einen Menschen, der in seinem Leben viel Schreckliches gesehen und wohl auch getan hat. Ständig mit sich selbst ringend, rechtfertigt er die Geschehnisse in der Welt und seine eigene Rolle darin. Die Geschichte der Calamity kommt ihm nur widerstrebend über die Lippen, zu schwer scheint er seine eigene Schuld zu sehen.

Bastion ist gleichermaßen eine spannende Geschichte als auch ein Lehrstück über die Machart von Geschichten. Wandelnd auf dem schmalen Grat zwischen zu vielen und zu wenigen Informationen regt es den Spieler dazu an, sich mit dem Spiel auseinanderzusetzen. Es verschiebt damit den Fokus von der Ebene des reinen Gameplays auf die des Narrativs. So ist es nur konsequent, dass Kid zum Höhepunkt des Spiels zweimal vor grundlegende Entscheidungen gestellt wird. Zuerst steht Kid vor der Wahl, einen seiner besiegten Gegenspieler endgültig auszuschalten, oder seinem verwundeten Körper aufzuhelfen um ihn in Sicherheit zu tragen. Danach muss er sich entscheiden, ob er die reaktivierte Bastion dazu nutzt, um tatsächlich die Zeit zurückzudrehen, oder ob er sie im Gegenteil zerstört. Diese Entscheidungen zwingen den Spieler, sich eine Interpretation der ihm präsentierten Geschichte zu überlegen, nach dieser zu handeln und die Spielwelt somit entscheidend zu verändern- Wie immer seine Wahl ausfällt, es gibt kein ‚richtiges‘ oder ‚falsches‘ Ende. Jede Abzweigung führt zu einer vollwertigen Weitererzählung der Geschichte, die sich eines bewertenden Kommentars enthält. Es gibt, so kann man das Ende von Bastion deuten, keine richtige oder falsche Interpretation der Ereignisse. Das weiß auch schon Rucks, wenn er uns letztlich erzählt: „Words can’t express what happened. But their all I got.“

Medien

Bastion. Warner Bros. Interactive: 2011. Computerspiel.

Bastion – Launch Trailer. http://www.youtube.com/watch?v=TptJHeWngJs. Letzter Zugriff: 11.11.2013. Internetvideo.

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