Keep talking and have a lot of fun
“Ja, welchen Beruf habe ich wohl?” Mit diesen Worten ist der grundlegende Rateauftrag des Spieleklassikers Was bin ich? beschrieben. In dem Spiel schlüpft eine Person in die Rolle eines bestimmten Berufs, wie etwa einer Bäckerin oder eines Krankenpflegers. Die restlichen Spielenden versuchen dann durch Ja- oder Nein-Fragen die geheime Identität herauszufinden. In einer inzwischen populäreren Variante dieses Spiels hat jede spielende Person einen Zettel mit einer geheimen Identität auf der eigenen Stirn kleben und versucht durch die gleiche Fragenart, für sich selbst herauszufinden, welche Rolle ihm die Mitspielenden verpasst haben.
Was bin ich? Ist die Blaupause eines Gesellschaftsspiels, welches auf Kommunikation aufgebaut ist. Nicht Würfelglück oder das kluge Ausspielen von Karten entscheiden über den Ausgang des Spiels, sondern die richtigen Worte. Der Clou des Spiels besteht in der Interaktion, in diesem Fall in dem Spaß dabei, wenn ratende Person auf einer völlig falschen Fährte zu beobachten sind oder in der Genugtuung, durch eine Reihe richtiger Fragen das Rätsel zu lösen. Kommunikative Spiele gibt es nicht nur in Form alter Klassiker, sondern auch in neueren Varianten. Zwei davon sollen heute vorgestellt werden: Das Gesellschaftsspiel Codenames und das Videospiel Keep Talking and Nobody Explodes. Wie gezeigt werden soll, schaffen es beide Spiele auf sehr unterhaltsame Weise, allen Teilnehmenden ein funktionierendes kooperatives Spiel zu ermöglichen.
Codenames: Assoziiere dich nach Hause
Codenames ist ein im Jahr 2015 veröffentlichtes Gesellschaftsspiel des Publishers Czech Games Edition. Zwei Teams von Agenten treten hier gegeneinander an, die den Auftrag haben, die eigenen Spione nach einem beendeten Auftrag sicher nach Hause zu bringen. Das Problem daran ist, dass jedem Spion in der Gegend ein Deckname zugeteilt wurde und nicht jedem Mitglied des Teams diese Identitäten bekannt sind. Jedes Team unterteilt sich in einen Anführer und eine Gruppe von Ratenden (wobei hier auch ein einziger ratender Gegenpart schon zum Spielen ausreicht). Zwischen den beiden Parteien liegt ein Spielfeld von 25 Wörtern, den zufällig generierten Codewörtern. Nur der Anführer weiß über die Zuteilung der Agenten Bescheid, unter einigen der einfachen Hauptwörter verbergen sich eigene Agenten, unter anderen befinden sich Mitglieder des konkurrierenden Teams. Einige Plättchen sind sogar nur unbeteiligte Zivilisten und ein Feld verbirgt einen Attentäter, welcher bei seiner Aktivierung das jeweilige Team sofort ausschaltet. Ziel einer Gruppe ist es nun, durch richtige Zuteilung die eigene Mannschaft als erstes aus dem Gebiet zu schaffen.
Die Extraktion des eigenen Teams läuft über Kommunikation ab. Die Teamleitung hat nur sehr begrenzte Mittel, die Mannschaft auf die richtige Spur zu bringen. Pro Runde darf ein Begriff und eine Zahl genannt werden. Der Begriff ist so gewählt, dass er verschiedene auf dem Spielfeld liegende Kärtchen miteinander assoziiert, die Zahl gibt an, wie viele Begriffe eine Verbindung untereinander haben. Liegen auf dem Tisch beispielsweise die Kärtchen Rotwein und Paris, läge es nahe, als Hinweis für das eigene Team Frankreich 2 zu wählen. Befände sich zusätzlich auch noch das Wort Muscheln auf dem Feld, könnte man hoch pokern und hoffen, dass mit dem Tipp Frankreich 3 das eigene Team auch noch das etwas entfernter liegende Wort tippt. Je schneller alle richtigen Begriffe erraten sind, umso besser. Die Schwierigkeit des Spiels liegt darin begründet, dass alle passenden Wörter auch eigenen Agenten zugeteilt sein müssen, damit das Codewort Sinn macht. Frankreich 2 wäre ein denkbar schlechter Tipp, sollte sich hinter Rotwein ein eigener, hinter Paris aber ein fremder Agent oder sogar der Attentäter verbergen. Jede Karte, die das eigene Team falsch zuteilt, wird aufgedeckt und beendet die eigene Runde. Im Falle eines Zivilisten ist man noch einmal glimpflich davongekommen, bei einem feindlichen Agenten bekommt die gegnerische Gruppe einen Punkt und zieht man den Attentäter, ist das Spiel sofort verloren.
Die Rategruppe diskutiert nach Erhalt des Codeworts, welche Begriffe auf dem Feld mit diesem assoziiert werden sollen. Sie dürfen dabei in jede Richtung denken, sich austauschen, herumspinnen und kritisch diskutieren. Die stichwortgebende Person darf bei all dem keine Miene verziehen (was eine ordentliche Herausforderung darstellt) und erst reagieren, wenn die eigene Mannschaft ihre endgültigen Tipps abgibt. Dies geschieht per Fingerzeig auf die gewählten Wörter, nach jedem Tipp legt der Anführer ein Kärtchen in der Farbe des eigenen Teams (dann darf weitergeraten werden) oder einer anderen Farbe aus (dann ist die Runde beendet). Die simple Schönheit des Spiels liegt im assoziativen Gespräch. Jede Person interpretiert die 25 Wörter auf dem Spieltisch anders, im Team muss aber ein Konsens gefunden werden. Welches Mitglied sich dabei durchsetzt, ist von dessen Argumentation und Überzeugungskraft abhängig und sorgt für teilweise haarsträubend komische Situationen. Würden sie den Hinweis Yolo mit einem Affen assozieren? Die Kommunikation sorgt dafür, dass Codenames auch ein hervorragendes Spiel zur Gruppenbildung ist (aber natürlich auch in einer Peergroup mit bestehenden Codes und Insidern bestens funktioniert). Man lernt seine Mitspieler über die Spielrunden hinweg kennen und bekommt eine Vorstellung davon, wie diese Ticken. Das Spiel würde sich daher auch durchaus dafür eignen, in kleinen Lerngruppen eingesetzt zu werden, zum Beispiel im Sprachunterricht. Das Spiel ist in verschiedenen Sprachen erhältlich, neben der deutschen Variante gibt es unter anderem eine englische, französische und tschechische Version.
Keep Talking and Nobody Explodes: Ein Bombenspaß
Keep Talking and Nobody Explodes ist ein 2015 vom Studio Steel Crate Games entwickeltes Videospiel, dass zusätzlich mit einer analogen Komponente aufwartet. Im Spiel schlüpfen Spieler in die Rollen von Bombenentschärfern, die unter Zeitdruck mehrere Logikrätsel lösen müssen, um den Sprengstoff am Explodieren zu hindern. Der Clou des Spiels ist die asymmetrische Rollenverteilung. Eine Person sitzt am Bildschirm und hat vor sich die digitale Version der Bombe, einen Koffer mit mehreren Schaltfeldern, einem herabtickenden Countdown, Drähten, Nummernfeldern und allem, was man so braucht.
Die restlichen Spieler sitzen abseits des Bildschirms, ohne einen Blick auf die Bombe zu haben. Sie versammeln sich um die analoge Komponente des Spiels, dem Bombenentschärfungshandbuch. Dies ist ein über 20 Seiten starkes Werk, welches die verschiedenen Rätsel des Spiels erklärt, allerdings ohne vorgefertigte Lösungen zu liefern. So könnte die Anleitung zur Lösung eines Schalterrätsels so aussehen, dass die Anleitung erst einmal in verschiedene mögliche Farben des Schalters unterteilt und danach gesondert Regeln für die Aufschriften auf dem Schalter angibt. Erst durch eine Kombination dieser beiden Elemente liefert das Handbuch an dritter Stelle einen möglichen Lösungsvorschlag, der oft auch durch Ausschlussverfahren bestimmt werden muss.
Die Person an der Bombe hat keine Ahnung davon, wie die Bombe entschärft werden muss. Die Personen am Handbuch sehen nicht, wie die Bombe aussieht. Nur durch Kommunikation untereinander kann eine Lösung des Problems gelingen. Der am Bildschirm sitzende Spieler muss seinen Kollegen und Kolleginnen beschreiben, was er sieht. Diese müssen dann anschließend die richtigen Stellen im Handbuch finden, die richtigen Nachfragen stellen und dann die Lösung so formulieren, dass die Person am Bildschirm diese umsetzen kann. In der Regel sind pro Bombe nur zwei Eingabefehler erlaubt, bei einem dritten Fehler fliegt einem alles um die Uhren. Der Zeitdruck ist ebenso immens, in der Regel stehen einem fünf Minuten zur Verfügung, bevor es knallt.
Das Spiel produziert dadurch eine Dringlichkeit, die sehr oft in panische Hektik ausufern wird. Hier wird Problemlösung in einer extremen Stresssituation simuliert, die sich sofort auf die Kommunikation niederschlagen wird. Der Wunsch, sich anzuschreien oder seinen Mitspielern das Gamepad oder die Anleitung aus der Hand zu reißen, werden überwältigend groß, wenn auf der Uhr die letzten 30 Sekunden anbrechen. Mit jedem Neustart (von denen es gerade für uneingespielte Gruppen einige geben wird) verbessert sich allerdings die Kommunikation: Das Vorgehen wird systematischer, die Hinweise werden genauer, die Beschreibungen präziser. Panisches Schreien verwandelt sich in konzentriertes und knappes Problemlösen. Der Wiederspielwert ist dabei groß, das Spiel hält eine große Anzahl an Rätselvarianten und Schwierigkeitsstufen bereit. Und wenn ein Team das Gefühl bekommt, zu eingespielt zu sein, tauscht man einfach die Rollen, schon ist alles wieder so hektisch wie zu Beginn.
Spielen auf der Peer-Ebene
In der Diskussion um kooperative Spiele geht es oft um den sogenannten ‚Power Player‘, einen Spieler, der die Geschicke der gesamten Gruppe in die Hand nimmt, anderen Anweisungen gibt und somit das kooperative Konzept des Spiels aushebelt. In den hier vorgestellten Spielen gibt es zwar eine Hierarchisierung der Spielerrollen, welche allerdings gleichzeitig mit einer nicht übertragbaren Verantwortung der Spielenden einhergeht. In Codenames muss der Teamleiter die richtigen Hinweise geben und die Spielergruppe muss diese Hinweise richtig auf das vor ihnen liegende Spielfeld übertragen. Beide haben die Aufgabe, sich auf das Gegenüber einzustellen, ihre jeweiligen Spielpartner lesen zu lernen. In Keep Talking and Nobody Explodes ist die am Bildschirm sitzende Person in letzter Instanz verantwortlich, sie drückt die Knöpfe. Die Personen mit der Anleitung sind dagegen dafür verantwortlich, die Informationen zur Entschärfung richtig zu decodieren und angemessen zu übertragen. Auch hier ist ein wesentliches Ziel beider Parteien, sich aufeinander einzustellen und eine effektive Kommunikation zu entwickeln.
In beiden Spielen sind also sämtliche Spieler trotz ihrer unterschiedlichen Rollen gemeinsam für den Erfolg der Gruppe verantwortlich. Niemand ist in der Lage, alleine über Sieg oder Niederlage zu entscheiden, nur durch eine Anerkennung der Verantwortung der anderen Partei kann die Gruppe erfolgreich sein. Trotz der unterschiedlichen Expertise fördern sowohl Codenames als auch Keep Talking and Nobody Explodes die Etablierung einer kommunikativen Peergroup, in welche jede beteiligte Person gleichberechtigt ihre eigene Expertise einbringen kann, trotz unterschiedlichen Graden der Informiertheit. Beide Spiele, die auf diese Art nicht nur großartig unterhalten, sondern auch ein pädagogisches Element enthalten, sollen auf diesem Weg abschließend eindeutig empfohlen werden.
Medien
Codenames. 2015. Czech Games Edition. Gesellschaftsspiel.
Keep Talking and Nobody Explodes. Steel Crate Games. 2015. Computerspiel.
Was bin ich? Noris. Jahr nicht ermittelbar. Gesellschaftsspiel.